90년된 장난감 회사가 어른 팬들을 활용하는 방법[티타임즈]

2024. 6. 24. 10:03[창업] 아티클 분석

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90년된 장난감 회사가 어른 팬들을 활용하는 방법[티타임즈] - 유니콘팩토리

세계 1위 장난감 회사 레고(LEGO)는 1932년 덴마크의 한 목공소에서 시작했다. 자투리 목재로 만든 오리 모양 장난감, 요요, 나무 블록으로 시작했고, 1958년 플라스틱 사출기를 활용한 지금의 레고

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아티클 요약

- 레고(LEGO)는 경쟁사 Mattel, Hasbro 등의 매출이 감소하는 와중에도 꾸준한 성장을 이뤄내고 있음.

- 레고의 성장 이면에는 탄탄한 팬 커뮤니티가 존재함.

- 레고는 창사 이래 플라스틱 블록 장난감의 대표격으로 자리매김해왔으나, 블록형 장난감의 특허 만료 후 경쟁사들의 등장 + 비디오게임 시대의 개막 등으로 인해 1990년대부터 어려움을 겪음.

- 사업 다각화를 통해 위기 극복을 시도함(판매 제품군 다각화, 레고랜드 개장, 특수블록 생산량 증대)

- 특수블록은 기본 블록으로도 다양한 모양을 만들 수 있었던 레고의 장점을 희석시킴.

- 경영진 교체 후 'Back To Brick' 전략으로 대응(제품 라인 축소 / 블록 종류 축소 / 레고 외 사업 라이선스화 및 매각)

- 이외에도 커뮤니티 전략(레고 팬 전략)을 가동함.

- 어릴 때 레고를 갖고 놀다가 어른이 되면 버리는 것이 아니라, 경제력이 생기면 다시 레고를 찾게끔 전략을 수립

- 팬 커뮤니티 AFOL(Adult Fan Of Lego)를 운영 

- AFOL은 2022년 기준 전세계 레고 매출의 20%를 책임지고 있는 이른바 '찐팬'임

- 레고의 팬 커뮤니티 전략: (1) 라이선스 상품 출시 / (2) 팬들의 아이디어를 제품으로

- 라이선스 상품 출시: 디즈니, 워스브로 등과 손잡고 스타워즈/해리포터 레고 등을 제작하여 해당 작품 팬들을 레고로 유입

- + BTS 다이너마이트 레고 등을 출시(일종의 굿즈 플랫폼으로 재탄생)

- 팬들의 아이디어를 제품으로: 팬들이 직접 자신들의 아이디어를 공유할 수 있는 '레고 아이디어스' 운영

- 1만 회 이상의 추천을 받으면 레고의 심사를 거쳐 1년에 4개의 제품이 실제로 출시

- 최초 제안자에게는 매출의 1%를 공유

- 디지털 전환: 레고 디지털 디자이너 프로그램 개발 / 레고 월드 빌더 앱 등을 출시함(지속해서 팬들의 유입을 유도)

- 1998년 레고 해킹 사건을 계기로 팬들의 이야기를 적극적으로 받아들이게 됨

 

인사이트

- B2C 사업 모델에서 커뮤니티는 생각보다 중요한 역할을 하는 것 같다. 

- 커뮤니티의 크기보다는, 커뮤니티 규모는 좀 작더라도 그 커뮤니티가 얼마나 활성화되어 있는지가 중요함

- 커뮤니티가 잘 활성화될 수 있도록 소위 '판'을 잘 깔아주고, 유저들이 그 안에서 더 뛰어다닐 수 있도록 하는 것이 사업가의 역량이자 역할임

-  'Back To Brick' 전략 - 회사의 본질과 장점 수호에 충실해야 한다. 

- 레고의 기존 타겟은 어린아이들이었지만 현재는 3040 찐팬들이 전체 매출의 20%를 차지하고 있듯, 기존에 생각하지 못한 새로운 고객층을 발굴할 줄 알아야 한다.